It's only a mere flesh wound!

Sonic R sur Saturn (veuillez déposer votre cerveau sur le côté, s'il vous plait)

De son vivant, la Sega Saturn était une console d'exception, et encore aujourd'hui, en rappelant ses caractéristiques, on croirait entendre parler d'une console Next-Gen. SEGA était déjà connu pour être un avant-guardiste à l'époque, mais avec la Saturn, c'était d'un tout autre niveau :yes:

Les mauvaises langues diront que la PlayStation était plus puissante, mais je rétorquerais que le potentiel de la Saturn n'a jamais été exploité au maximum, et quand on sait que des jeux comme Metal Slug et KOF 97 tournent sans problèmes sur la machine de SEGA et que c'est un massacre sur celle de SONY, il y a de quoi se dire que c'est un peu vrai.

Et si en théorie, la Saturn est plus puissante que la PlayStation, dans la pratique, c'est un peu plus compliqué. SEGA, en apprenant les capacités technique de la PlayStation, avait demandé à ses ingénieurs de booster celui de sa propre création. Des processeurs ont été ajoutés, mais comme cela fut fait un peu à la va-vite et que le System 2 est bien assez complexe tout seul, peu de développeurs (SEGA non-compris :hap: ) ont su tirer profit de toute cette puissance.

SEGA-Saturn-logo.jpg

L'échec de la Saturn serait du à la non-présence de Sonic sur cette dernière. Les possesseurs de ladite machine diront alors que c'est faux: on a eu du Sonic, et pas qu'un peu. Certes, la Sonic Team était trop occupé à développer Nights into Dreams et Burning Rangers pour s'occuper pleinement de ces opus, ils les ont quand même co-développé.

Au passage, need dans SEGA Forever :top:

burningrangersjp.jpg

Mais qui est donc l'heureux élu? Arrêtons le suspens: c'est Traveller's Tales, studio anglais connu à l'époque pour des jeux comme Puggsy (jeu de plate-forme) et des commandes pour Disney (Mickey Mania, Toy Story…).

Nous avions donc était gratifié de deux jeux Sonic sur Saturn: Sonic 3D Flickies Island et Sonic R. C'est de ce dernier dont je vais parler aujourd'hui.
Sonic R est donc un jeu de course sorti en 1997 sur Saturn, puis en 1998 sur PC. Il est développé par Traveller's Tales (qui avait déjà œuvré sur Sonic 3D Flickies Island) et la Sonic Team, puis édité par SEGA.

Comme dit précédemment, c'est un jeu de course assez basique dans la forme, mais très subtil dans le fond. Le but est donc d'arriver premier lors d'une course en prenant soin d'éviter les obstacles dressés sur la route. Il est possible de ramasser des rings et des objets pour faciliter le déplacement.

Sur cette base qui ressemble à un bon vieux clone de Mario Kart se posent quelques subtilités. Premièrement, le jeu est un mix entre jeu de course et jeu de plate-forme. Deuxièmement, et contrairement à son opposant de l'époque, il n'y a pas qu'un seul chemin mais 3 ou 4. Certains passages sont accessibles via des portes qu'il faudra ouvrir en amassant un certain nombre de rings et troisièmement, ça ne ressemble pas du tout à Mario Kart…

Vous pensez sûrement que j'exagère, mais je vous assure qu'une fois la manette en main, il est impossible pour moi de qualifier ce jeu de concurrent à Mario Kart. Mais c'est sans compter la presse spécialisée de l'époque, qui s'est pris au jeu des 7 différences.

Et vu que je suis un vieux con, je vais faire comme à l'époque et comparer les jeux, parce que la logique ne fait pas parti de mon dictionnaire. Voici donc les points sur lesquels je baserais ma critique:

  • Les courses:

Dans Mario Kart 64 (et si mes souvenirs sont bons), il y a 4 coupes de 4 circuits, ce qui nous fait un total de 16 courses. Un joli chiffre quand on connaît les limites du support cartouche. Du côté de Sonic R, on a 5 circuits. Cela peut paraître peu aux premiers abords, mais sachant que ces circuits disposent de passages secrets, qu'ils sont entièrement modélisés en 3D et que ce n'est pas juste un bète traçé, j'aurais tendance à donner le point à Sonic R. Car voilà le problème que j'ai avec Mario Kart 64 (et à une bonne partie des jeux de course de l'époque): j'ai l'impression que toute mes parties se ressemblent, ce qui ne me pousse pas vraiment à faire plusieurs parties, tandis qu'avec Sonic R, c'est plus varié. Et si l'on rajoute à cela le côté plate-forme des niveaux, je ne peux que me prosterner devant SEGA. Certes, 5 circuits, c'est très peu et les thèmes ambiances sont moins nombreux côté SEGA, mais je lui donne quand même le point. Je rappelle aussi que chaque niveau affiche 12 niveaux de transparence, ce qui évite le clipping (les transitions se font en douceur), et qui permet d'afficher une bonne distance d'affichage.

On peut voir ici la non-linéarité des niveaux (Resort Island)

Resortisland.jpg

  • Le casting:

Si le casting de Mario reste dans les mémoires, du côté du hérisson, c'est un peu plus dur. Si l'on met de côté Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Robotnik et Metal Sonic, le reste ne parle pas au grand public. Et c'est bien normal, car la Sonic Team s'est décidé à abandonner le lot de personnages créés pour les anciens volets. Mais bon, ils sont quand même en supériorité numérique face au plombier moustachu (10 à 8).

Deuxième reproche que je faisais à Mario Kart 64: il n'y avait quasiment aucune différence entre les personnages. C'était esthétique, un point c'est tout. Super Mario Kart proposait bien des personnages aux caractéristiques différentes, mais certainement pour une meilleure accessibilité, il a été décidé de rendre les différences de vitesse et d'adhérence beaucoup moins flagrant.

Chez SEGA, on tape dans du lourd: non seulement ils ont des caractéristiques différentes, mais chacun est doté de capacité(s). Sonic peut faire un double saut et un spin-dash, Tails peut voler, Knuckles peut planer, Amy peut rouler sur l'eau, Eggman peut lancer des missiles, etc.

En bref, chaque circuit annonce une nouvelle approche en fonction du personnage choisi.
Le point va donc pour Sonic

Plutôt étoffé, non?

characterselect.png

  • Les modes de jeu

Chacun des deux jeux disposent d'un mode contre la montre. Chez Mario Kart 64, on penche plutôt vers la bataille de ballon alors que chez Sonic, c'est la capture de ballons (les développeurs ont peut être un fétichisme avec les ballons, qui sait?). S'il est impossible de jouer à plusieurs à ce mode dans Sonic R, il propose tout de même autre chose: une sorte de chat-perché, où il faudra toucher tout les personnages dans le circuit.

Le point va donc à Sonic pour le nombre de modes de jeu

Le but est de collecter les ballons disséminés dans les niveaux

320px-SonicR-IslandBalloon.png

  • Durée de vie:

«Comment ça? Durée de vie? Dans un jeu de course?» Eh oui! Car Sonic R propose de débloquer des personnages. Pour Metal Sonic, Metal Knuckles, Tails Doll et Egg Robo, il faut collecter tout les médaillons d'un circuit, puis affronter le personnage à débloquer dans une course. Pour Super Sonic, il faut collecter les Chaos Emerald dans les niveaux (et croyez moi, cils sont bien planqués). Pour pallier à ce côté plate-forme/aventure, le jeu est agrémenté d'un système de sauvegarde.
Le point va donc à Sonic.

Bon… Tout ce que vous venez de voir, c'était un peu comme dans les magazines de l'époque: des comparatifs bidons sur des critères visiblement sélectionnés au hasard. Cela permettait d'économiser des pages et aussi d'orienter l'achat :cafe:
Et si Sonic R jouit d'une mauvaise réputation, c'est en partie à cause de ça. À l'époque, sans être un succès commercial, il avait reçu de très bonnes critiques de la part de la presse spécialisée, mais c'est plutôt avec la démocratisation d'Internet que ça a commencé à se corser

Grâce à un vidéaste dont je tairais le nom (c'est pas comme si je devais présenter JonTron :noel: ), des tas de personnes se sont mises à critiquer le jeu… sans y avoir joué. Je dis pas qu'on à pas le droit de ne pas l'aimer, juste que sans y jouer, c'est un peu plus compliqué. Même sur Wikipédia (je vous le mets là: https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Sonic_R&oldid=138988844), on essaye de nous faire croire que le jeu est détesté par tout le monde, ce qui est loin d'être le cas (heureusement, ça a été modifié depuis par un utilisateur dont nous tairons aussi le nom… pour de vrai, cette fois-ci :roll: ).

Je tiens aussi à rappeler que la soundtrack est excellente, car composée par ce Dieu qu'est Richard Jacques (qui avait déjà composé celle de Sonic 3D Flickies Island dans sa version Saturn).

Même si je préfère (de loin) Sonic R, il n'empêche que l'article ci-dessus n'a aucune valeur objective (comme toute critique :cool: ).